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Quando os olhos não veem a verdade

 

Por Diego Macedo e Gabrielle Torquato e Tainah Ramos

 
Conceito: Bianca Muniz/Desenho: Bianca Muniz

Conceito: Bianca Muniz/Desenho: Bianca Muniz

 

Jovem, norte-americano, e uma mensagem importante a passar para população de seu país: “Vote, porque eu não posso”. As imagens de Joaquin Oliver foram amplamente divulgadas através de um comercial nos meses que antecederam as eleições presidenciais dos Estados Unidos em 2020 e, a princípio, poderiam se passar como mais uma campanha de incentivo ao voto, mas elas carregam uma diferença importante das demais: Joaquin está morto.

 

O jovem de 16 anos foi uma das vítimas do massacre da escola de Parkland, na Flórida, no ano de 2018, e por isso sua mensagem desincentiva o voto em candidatos armamentistas. O vídeo causou impacto nas redes sociais e só foi possível ser realizado graças a uma técnica conhecida como deepfake, tecnologia que usa Inteligência Artificial (IA) e um algoritmo de “aprendizado profundo” que permite que computadores substituam o rosto de alguém pela imagem de outra pessoa através da alteração de cores, proporções, texturas e movimentos faciais.

 

O alto grau de realismo que alguns deepfakes conseguem alcançar foi o que iniciou um alerta para a possibilidade de este ser mais um passo na evolução das fake news. Isso porque diferente de outros formatos, os vídeos têm um apelo visual muito maior e conseguem enganar com facilidade. O famoso “ver para crer”.

 

Segundo explica Ana Erthal, doutora em Comunicação Social pela UERJ e especialista na área de comunicação multissensorial, a visão é um dos cinco sentidos que mais damos importância. Ela adquiriu predominância durante a Modernidade com muita influência da arte, uma vez que foi nesta época que os pintores passaram a usar a perspectiva para fazer retratos mais fiéis de pessoas e ambientes.

 

Até hoje, cerca de 250 anos depois, esta influência está tão presente no cotidiano que é difícil para o ser humano descrever uma experiência que não seja visual. Nessa conta, a tecnologia agrega alguns pontos ao criar ainda mais apelos visuais através das redes sociais. “A imagem atua hoje na sociedade como código predominante na comunicação”, afirma Ana.

 

Por outro lado, apesar de tão difundidas no mundo digital, o uso das imagens também esbarra em restrições legais. A questão se acirrou ainda mais com as leis de proteção de dados, explica Christian Perrone, coordenador da área de Direito e Tecnologia do Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITS Rio).

 

De acordo com Perrone, ao veicular uma fotografia ou um vídeo na internet, o usuário transmite dados e o direito de imagem se sobrepõe também às informações pessoais – sobre quem pode usar, como pode usar, em qual circunstância e onde ficarão armazenados.

 

O grande temor sobre as deepfakes é a perda de noção da realidade a ponto de que não se consiga mais discernir o que é real e o que é IA, já que nem mesmo os olhos provam a verdade.

 

 

Colaboraram:
Ana Erthal, doutora em Comunicação Social na linha de Tecnologia de Comunicação e Cultura pela UERJ
Dima Shveits, co-fundador do REFACE APP, aplicativo gratuito de face swapping
Ivan Paganotti, fundador do projeto Vaza Falsiane
Christian Perrone, coordenador da área de Direito e Tecnologia do Instituto de tecnologia e sociedade

 

Já checou a data de validade do seu aparelho?

 

Por Sofia Aguiar

 

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Arte: Mariana Arrudas; fotos: Sofia Aguiar

 

 

O micro-ondas de Guilherme Ribeiro, dentista, completou 31 anos em 2020 e segue firme e forte esquentando a sua comida todos os dias. O aparelho já faz parte da história: viu o Brasil ganhar duas Copas do Mundo, sete presidentes no país e vive a pandemia da Covid-19. Sem perspectiva de uma nova compra, o eletrodoméstico contrasta com o novo lançamento da Apple que, em 13 anos, apresentou ao mundo o 12º Iphone.

 

A comparação entre os dois produtos é inevitável. Habituados com a ideia de que “comprar um novo é mais barato que consertar”, dizer que aparelhos antigos duram mais já soa realidade. A sensação de menor durabilidade fez surgir o conceito de “obsolescência programada”, em que o fabricante, de forma proposital, estabelece um prazo máximo de vida do produto. Apesar do imaginário coletivo, o Direito do Consumidor assegura a assistência técnica de qualquer produto, mesmo fora do prazo de garantia, como afirma o especialista em Direito Digital Fernando Peres.

 

Mas a teoria ainda está no campo de achar uma evidência real e é difícil comprová-la por conta da imensa variedade de produtos. O que ajudaria na comparação temporal, como pontua Clauber Leite, coordenador da área de energia e sustentabilidade do Idec¹, é ter a vida útil do equipamento declarada pelos fabricantes. “Porém, eles se restringem a falar só sobre a garantia, que é contra defeito”, conta.

 

Muitas vezes de forma inconsciente, as tendências de mercado estimulam a troca constante. Tem-se, assim, uma obsolescência psicológica. A dentista Rosana Beltrati, por exemplo, trocou o ar-condicionado de 17 anos para um modelo split “pois esteticamente ficava melhor”. Depois de “ceder à modernidade”, ela já está no terceiro aparelho em 16 anos. Segundo seu técnico de instalação, “os atuais ar-condicionados duram até cinco anos”.

 

Para Benito Muros, presidente da Feniss², a dúvida sobre a menor durabilidade dos atuais eletroeletrônicos só irá cessar quando “cada produto tiver um rótulo de vida útil descrevendo o tempo de uso, os possíveis danos que terá após o período de garantia e o custo dos reparos”. Mas Gabriel Paúba, que trabalha em uma loja de aparelhos usados, diz já constatar esta suposição pois, todo dia, “clientes ligam procurando uma geladeira usada”. 

 

Até isso ser comprovado, o micro-ondas de Guilherme resiste e o ar-condicionado de Rosana terá que ser trocado a cada cinco anos.

 

¹ Instituto Brasileiro de Defesa do Consumidor

² Fundação Energia e Inovação Sustentável Sem Obsolescência Programada

Já pensou em uma internet que faça relaxar?

 

Por Mayara Paixão

 

 

Pesquisas já têm mostrado: a internet e a tecnologia podem influenciar em fatores como a ansiedade humana. No mundo hiperconectado que vivemos, muitas pessoas encontram uma das soluções para esse problema no próprio celular. Pode parecer contraditório, mas te explicamos como os chamados ‘aplicativos para relaxar’ têm sido usados como válvula de escape para os gatilhos desencadeados no mundo virtual.

 

Clique aqui e confira a reportagem online do claro relaxe!

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Isso é muito Black Mirror

 

Por clarousp

 

 

Imagine a seguinte cena: uma mulher acorda sozinha na própria casa, e quando sai em busca de sua família, é perseguida por um grupo mascarado, que tenta assassiná-la a todo custo. Enquanto isso, pessoas da vizinhança vão aparecendo, mas com seus celulares em riste, apenas filmam e divulgam o sofrimento da moça, sem qualquer esforço para ajudá-la. Parece absurdo, mas a ficção da série Black Mirror pode não ser tão distante da nossa realidade. A cada ano, o número de vendas de smartphones aumenta. Só no primeiro semestre de 2017, cresceu 10% em relação ao mesmo período do ano anterior, o que explica os quase 200 milhões de aparelhos eletrônicos no Brasil, de acordo com os dados da Fundação Getúlio Vargas. Em dezembro, segundo a mesma pesquisa, será um para cada brasileiro.

 

Nesse cenário cibernético, os aplicativos se tornam cada vez mais presentes na rotina das pessoas. O Waze substituiu os velhos Guias e os novos aparelhos de GPS, o Happn e o Tinder otimizaram o que os tradicionais portais de relacionamento se propunham a fazer, o WhatsApp e o Messenger encurtaram distâncias e os jogos ganharam espaço próprio, como a febre Pokémon GO. Existem aplicativos até para ficar menos tempo . na frente do celular, como o Moment.

 

Mas além das suas mil e uma utilidades, cumprem, talvez, com nossa maior exigência: apresentar todas essas variedades de forma prática e, acima de tudo, instantânea.

 

O crescimento diário do número de aplicativos alimenta essa necessidade, mas também se vale da relativa facilidade em construí-los. “Eu acredito que o primeiro passo é ter uma ideia bem definida e isso significa fazer uma pesquisa para saber se já não existe algum parecido em uso. Depois disso, partimos para o público que pretendemos atingir”, diz o desenvolvedor Rodrigo Duarte.

 

Ainda assim, é importante que o aplicativo seja didático e satisfaça à necessidade de quem o instala, além de seguir as exigências das plataformas em que será hospedado. Segundo Rodrigo, o que torna esses pequenos programas cada vez mais atrativos é a pluralidade de formas em criá-los: “para mim, não existe um manual. Tudo vai depender da ideia a ser explorada, das finalidades dele, e também se será lançado apenas para as plataformas do Google e Apple, ou para ambas.”
Não importa o tipo de celular, o fato é que podemos fazer tudo o que queremos nos nossos aplicativos, desde nos comunicar até nos lembrar da hora de beber água. Ainda assim, talvez seja o momento de travar a tela, colocá-lo no bolso, e realmente pegar o copo para se reidratar.

 

Favor não se desconectar

 

Por Leticia Fuentes

 

 

Jovens de 18 a 34 anos (mais conhecidos como geração millennial) passam, em média, 6 horas e 19 minutos por dia conectados às redes sociais. É o que revelou um relatório anual divulgado no início do ano pela empresa americana Nielsen.

 

Como uma entre os 1,8 bilhão de millennials espalhados pelo globo, decidi desafiar os dados e lançar meu próprio “experimento”, usando a mim mesma como cobaia: sobreviver a 24 horas sem internet. Recrutei também dois voluntários, Catarina e Daniel, para me ajudar na empreitada (quase) científica.

 

Catarina foi a primeira a desistir. Depois de algumas horas de abstinência, me enviou uma mensagem — que só vi no dia seguinte — dizendo que fracassara. Tecnologia um, millennials zero.

 

Daniel chegou até o final, mas com um pouquinho de dificuldade. Ao acordar, seu primeiro impulso foi alcançar o smartphone ao lado da cama, mas conseguiu resistir e mantê-lo desligado. Concluiu que chegar ao almoço de família sem o Google Maps é uma tarefa quase impossível — mas conseguiu sobreviver para retornar à segurança da internet em seguida.

 

Quanto a mim, estava me sentindo bem durante as primeiras horas. Talvez conseguisse ficar assim por um bom tempo, pensei. Mas fui interrompida por uma ligação.

 

“Por que você não respondeu o post que te marquei no Facebook?”, pergunta uma colega.

 

“Porque não vi”, respondo. O aborrecimento na voz dela dá lugar à preocupação. Sinto como se estivesse sendo interrogada em uma consulta médica.

 

Ao completar o período longe das redes, pego o celular e vejo que outros também mandaram mensagens, preocupados. Afinal, se você passa mais de três horas sem responder, alguma tragédia deve ter acontecido.

 

Avaliando minha experiência, tenho três considerações a fazer. A primeira é que a abstinência virtual parece ser uma patologia grave — quer dizer, médicos mais velhos ainda não reconhecem seus sintomas, mas devem estar desatualizados. Todo millennial sabe das sérias consequências desse mal. Melhor não arriscar. Inclusive, recomendarei que Daniel faça alguns exames, por precaução.

 

A segunda é que millennials tratam a desconexão como uma traição — por isso, fiscalizam a vida alheia o tempo todo. Afinal, se as pessoas começarem a se desconectar, quem dará a elas a atenção que precisam? Proibir que você se desligue pode parecer uma decisão arbitrária, mas é para o seu próprio bem — e da sociedade também.

 

E a terceira é que, se alguém, mesmo assim, quisesse burlar o sistema (por sua conta e risco, claro), a melhor maneira seria forjar sua morte. Bastariam dois dias sem usar a internet — nenhum millennial acreditaria que é possível sobreviver a isso.

 

Realidade Virtual: a ficção ficou pra trás

 

Por Guilherme Caetano

 

Imagine um filme de ficção na qual uma personagem, através do contato com alguma tecnologia avançada, consegue interagir com um universo distinto do seu próprio. Pode ser que lhe venha à cabeça histórias como Avatar ou Matrix, mas essa cena está mais perto da realidade do que você imagina.

 

Uma das tecnologias que atualmente são capazes de dar materialidade a essa fantasia toda é a chamada Realidade Virtual (RV). Ela se baseia na interação entre ser humano e máquina com o objetivo de recriar a máxima sensação de realidade para o usuário.

 

Talvez o maior ícone dessa tecnologia seja o uso dos óculos de RV, que permitem visualizar imagens em 360º em proporção real. Basta o portador do equipamento mover a cabeça e enxergar o cenário virtual como se estivesse dentro de outro lugar, como em uma cena de Avatar em que o protagonista Jake Sully migra para Pandora enquanto seu corpo fica em outro planeta. Mas há outras técnicas por trás desse conceito.

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A história do estudo dessa tecnologia no Brasil passa inevitavelmente pela USP, mais precisamente na Caverna Digital, uma infraestrutura criada em 2001 para desenvolver esse tipo de sistema. Marcelo Zuffo, professor da Escola Politécnica e coordenador do CITI (Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas), onde se localiza a Caverna Digital, explica que é preciso compreender antes o conceito de imersão para se entender a RV.

 

“Para se ter a Realidade Virtual é preciso estar em um espaço simulado, artificial”, diz o pesquisador. “Essa relação do ser humano com o espaçoimersivo é mais antigo do que a linguagem. As primeiras inscrições rupestres, por exemplo, eram feitas de forma imersiva: queimavam-se fogueiras em rituais xamânicos.”

 

A aplicação da RV na indústria é variada, como simuladores de treino para as indústrias aeronáutica e automotiva, ou com o mapeamento remoto de cavernas para a arqueologia, mas sua percepção no cotidiano das pessoas ainda se limita ao entretenimento. Video games e cinema 3D, com o qual a RV ganhou propulsão a partir de 2009, são exemplos disso. Quem sabe, dentro de um futuro não tão distante, antigos filmes de ficção científica passem a ser vistos como “histórias baseadas em fatos reais”… Quem sabe!

 

Impressão 3D: fenômeno em camadas

 

Por clarousp

 

A impressão 3D é daquelas tecnologias que já eram comuns nas páginas da ficção científica muito antes de existirem de verdade, como a teleconferência ou a realidade virtual. Em séries dos anos 60 como Star Trek e Os Jetsons, já era possível ver um sonho que estamos começando a realizar: dar forma física à informação digital. Ainda não conseguimos imprimir um bife com fritas, mas a tecnologia disponível ao consumidor está cada vez mais sofisticada e acessível.
Mas vamos voltar um pouco. O que é, exatamente, a impressão 3D? Em uma definição sucinta, podemos dizer que é o processo de criação de um objeto físico a partir de um modelo digital tridimensional. Existem formas diversas de realizar esse processo, mas a maioria delas se resume à aplicação em finíssimas camadas de um ou mais materiais, sucessivamente, até o objeto desejado estar completo.
As possibilidades de uso para essa tecnologia são praticamente ilimitadas. Na indústria, por exemplo, torna-se possível a produção rápida e fácil de protótipos, acelerando o desenvolvimento de produtos. No setor médico, a personalização de próteses passou a ser muito mais viável por meio da impressão 3D, que já é usada em implantes auditivos e dentários. Mesmo hoje, já existe uma parcela da população que imprime designs de objetos de uso doméstico, baixados da internet, em suas próprias casas.
Para mostrar passo-a-passo como esse processo funciona, visitamos o escritório da 3dfactory, em São Paulo, uma empresa que usa impressoras de baixo custo para imprimir desde bonecos articulados das mais variadas franquias até peças automotivas.

COMO A COISA FUNCIONA

DESIGN
O processo de imprimir um objeto começa bem antes de sequer ligar a máquina. Para o resultado final ficar bom, é preciso fazer um design que considere as especificações e limitações da tecnologia. Depois, por meio de um software de modelagem 3D, o projeto é transmitido à impressora. Para fazer um boneco colorido e flexível a partir das peças rígidas e monocromáticas que saem de suas máquinas, a 3dfactory reúne as partes por meio de encaixes, cola, e até mesmo imãs. O produto final acaba sendo algo bem mais sofisticado do que seria possível com uma única impressão. E ainda: quanto maior e mais complexo o objeto, mais demorada e custosa fica a impressão, e mais chance de algo dar errado. Por isso, dividi-la em várias partes pode ser prudente.

MATERIAIS
Existem diversos tipos de materiais e eles podem vir nas mais variadas cores, mas a maioria das impressoras só é capaz de usar uma por vez. Na 3dfactory, são usados os polímeros chamados ABS e PLA. O primeiro se destaca por ser um material rígido e leve, apresentando um bom equilíbrio entre resistência e flexibilidade. Já o PLA é biodegradável e mais eficiente que o ABS em determinadas moldagens, pois tende a deformar menos depois da impressão. Para serem usados nas máquinas, ambos se encontram na forma de bobinas de filamento, que será derretido dentro da máquina e posteriormente resfriado, para que endureça. Em certas aplicações, a 3dfactory usa também um polímero flexível, de borracha. Todos são fabricados no Brasil, evitando burocracia e custos adicionais.

IMPRESSÃO
Há muitas categorias de impressora 3D, com finalidades, processos e custos variados. A mais comum e barata delas, conhecida como impressão por extrusão, derrete o material e aplica-o em camadas, de forma que ele solidifique antes da aplicação da próxima. O processo é lento, podendo demorar várias horas para objetos maiores e, dependendo da máquina utilizada, as restrições de tamanho também variam. As impressoras da 3dfactory, fabricadas pela empresa brasileira 3DMachine, possuem um volume máximo de impressão que varia entre 8 e 27 litros, e custam uma média de R$5 mil cada. “Mas a maior parte da nossa produção pode ser feita com impressoras que começam por volta de R$1900”, explica Tiago Soncini, sócio-fundador da 3dfactory. O resultado final você pode ver nas fotos da página!

Como se fosse máquina

 

Por William Nunes

 

 

A câmera

 

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Olá. Sou a Sony, câmera de um prédio de classe média da zona sul de São Paulo. Preciso contar uma coisa que tenho reparado nas pessoas daqui. É engraçado… elas não pegam mais elevador juntas. Acho que esse tal de capitalismo transformou todos em uns robôs autosuficientes, individuais demais.

 

Outro dia, a Sheila, moradora daqui, estava cheia de compras na mão e não estava conseguindo abrir a porta do elevador. Logo atrás vinha o seu Antônio. Mas ela não pediu ajuda, não. Se apressou em colocar as sacolas pra dentro do cubículo e ó… Se mandou pro nono andar. Ela conseguia sozinha! Outra vez foram a Maria do Rosário e a Nena. Eu só observava pelo infravermelho. As duas foram até o vigésimo primeiro mexendo no celular. E nem falaram do tempo! E aí se deram um boa noite, tipo quando o Windows desliga, sabe? Automático. Fico pensando se elas não estavam preocupadas demais com esse tal de dinheiro e esqueceram de se falar, né? Porque é disso aí que muitos humanos precisam pra sobreviver. Sou só uma câmera de segurança, mas sei disso. E me contaram que ai! de quem não tiver… não sobrevive! Então deve ser normal a Nena e a Rosário não terem se falado. Elas precisam sobreviver.

 

É engraçado… o elevador devia unir mais as pessoas daqui do prédio. Parece que tudo o que essa tecnologia e esse tal de capitalismo tocam, eles separam, transformam em máquina. Até os humanos.

 

Mas, enfim, não sei do que estou falando. Eu sou só uma câmera de segurança…

 

Precisamos teclar

 

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Filho, precisamos ter uma conversa. Você não está colaborando com as coisas da casa. Não é justo eu trabalhar o dia inteiro, chegar, e a casa estar uma zona. Eu não aguento mais essa situação e, se as coisas não mudarem, vou ter que tomar algumas atitudes e cortar alguns privilégios, porque a casa é minha. Outra coisa: a gente anda muito afastado, você não conversa direito comigo, não conta pra mim como andam as coisas quando tento puxar papo. Sou sua mãe e acho que mereço um pouco mais de respeito. Vivemos debaixo do mesmo teto e, por mais que as coisas estejam difíceis, somos só nós dois e precisamos um do outro. A gente precisa conversar mais, porque nessa casa não tem diálogo.

 

Visualizada às 13h06

 

Pane

 

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Cinco em ponto. Funcionário 5246 da Volkswagem do Brasil. Era ele quem acordava o despertador. Iniciava. Escovava os dentes. Punha uma roupa. Calçava as botas. Dava um beijo na mulher e ia. Chegava. Batia o ponto. Entrava e agora só via metade dos colaboradores que via antes. A outra metade virou parafuso, metal, fluido em lugar de articulação. Segundo estatísticas, caíram pela metade também as oportunidades de se encontrar, conversar e integrar. O chefe agora o chama. “O funcionário 5246 está sendo desligado”. Pane no sistema.

 

*

 

Cinco em ponto. Funcionário 5247 da Volkswagem do Brasil. Era ele quem acordava o despertador…

 

O claro! é produzido pelos alunos do 3º ano de graduação em Jornalismo, como parte da disciplina Laboratório de Jornalismo - Suplemento.

Tiragem impressa: 5.000 exemplares

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